Настольная игра Ужас Аркхема
Настольная игра Ужас АркхемаНастольная игра
Настольная игра Ужас АркхемаКол-во игроков
 От 1 до 8
Настольная игра Ужас АркхемаВремя партии
От 2 часов
Настольная игра Ужас АркхемаСложность игры
Сложная
Правила настольной игры Настольная игра Ужас Аркхема Скачать правила

Ужас Аркхэма — настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний — Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности . На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там .где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной . Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

  • Древний просыпается и побеждает всех сыщиков. И разрушает город. И мир. И всё человечество. Занавес.

Настольная игра Ужас Аркхема Настольная игра Ужас Аркхема Настольная игра Ужас Аркхема Настольная игра Ужас Аркхема

Больше интересного

Настольная игра За Шотландию! Настольная игра под названием «За Шотландию!», дает возможность игрокам выступить в качестве лидеров шотландских кланов, пытающихся отразить вторжение...
Настольная игра Соображарий Соображарий - словесная настольная игра для веселых компаний и семейных вечеров. В настольную игру «Соображарий» есть две колоды карт разного ц...
Настольная игра Эмоциональный интеллект Настольная игра Эмоциональный интеллект - эмоциональная игра для большой компании от 3 до 14 игроков. В этой игре придется поработать над своей мимико...
Настольная игра Подземелье Настольная игра Подземелье — стратегическая игра, которая позволит вам погрузится в мрачный мир подземелья. Если вы онлайн игрок и легко оперируете та...