Кол-во игроков
2
Время партии
От 5 минут
Сложность игры
Легкая
Настольная игра для двух игроков с простыми понятными правилами. Начинается с того, что каждый участник рисует себе карту, условно обозначая на ней свои корабли, и вслепую называет координаты, пытаясь угадать местоположение соперника. Если игроку это удалось, то фигура другого условно получает повреждения, а угадавшему дается дополнительный ход. Цель морского боя проста – уничтожить все корабли противника. Тот, кто справится с задачей первым – побеждает.
Поле боя
Поле для игры представляет собой квадрат из ста клеточек, так для разметки полей отлично подойдет обычная школьная тетрадь. Они обозначаются цифрами по вертикали, а по горизонтали буквами, которые можно брать как из русского алфавита, так и латинского. Часто используют десятибуквенные слова, например «республика», так как в них ни разу не встречаются одинаковые буквы. Вариантов обозначения существует множество, поэтому игрокам нужно заранее определиться с их выбором, чтобы избежать путаницы в ходе игры.
Виды кораблей
Для классического варианта игры предусмотрен определенный набор кораблей:
- Один — самый большой, он же — линкор, состоящий из четырех клеточек;
- Два крейсера – из трех клеток;
- Три эсминца – из двух клеток;
- Четыре торпедных катера – одна клетка.
Иначе все перечисленные корабли называют двух-трехпалубными, либо двух-трехтрубными по количеству занимаемых клеток. По правилам, между фигурами обязательно должно оставаться расстояние, соприкасание судов запрещено, кроме версий, где разрешается, чтобы они соприкасались углами. В классическом морском бое корабли рисуют в виде прямого ряда, но есть версии, где разрешается рисовать их в виде любой фигуры, которую возможно составить из трех-четырех клеток. Существуют и версии с другим набором кораблей. Может присутствовать пятипалубный, иначе — авианосец, для него размер поля может быть больше клеток.
Расположив корабли на своем поле, игрок рисует рядом такое же но пустое. Это поле противника, где ставит крестик при попадании и точку при промахе, таким образом, пытаясь вычислить местоположение целей.
Легче всего найти один из больших кораблей, но и выстрелов на его уничтожение потребуется больше, однопалубный катер – сложнодоступная мишень, но достаточно только одного хода и он будет потоплен.
Правила игры Морской бой
- В правилах нет указаний, кто должен ходить первым, это можно решить с помощью жребия, либо просто договорившись. Участник совершает первый выстрел, вслух называя клетку, где, по его предположению, находится корабль соперника, например «Е4». Если на указанных координатах пусто, то второй игрок отвечает «мимо!» а первый отмечает это место точкой. Ход делает второй игрок.
- Если выстрел приходится точно в цель, то дальнейшие действия зависят от размера корабля. Если попадание пришлось в многопалубный, то принято отвечать «ранен» или «попал». Стрелявший получает дополнительный ход и отмечает часть поврежденного корабля крестиком. Хозяин подвитого корабля также ставит на этом месте крестик.
- Фигура считается потопленной, когда во все занимаемые клетки сделаны успешные выстрелы. Так, если называются координаты однопалубного корабля, занимающего одну клетку, то игрок отвечает «убил» или «потопил» и оба отмечают это на своих полях. Также следует отвечать, если у многопалубного корабля не осталось «неповрежденных» клеток. Игра длиться пока у кого-то из участников не закончатся корабли.
- Участники не зря чертят дополнительное поле соперника, где отмечают все свои ходы и попадания. Проигравший, после окончания партии, имеет право посмотреть на настоящее поле победителя и присвоить победу себе, если обнаружит обман.
- Победитель может проверить поле проигравшего и, если находит ошибки, то игроки проверяют поля друг друга. Если выясняется, что оба участника жульничали, то победителей, в таком случае, нет. Тот, у кого, при сверке полей, найдутся доказанные нарушения, проигрывает. Если же, нарушения правил обнаружатся в процессе игры, то она может закончиться до того, как придет к своему логическому завершению. Проигрывает тот, со стороны кого были нарушения. При возникновении любой спорной ситуации, игроки сверяют поля друг друга и, выяснить кто прав, а кто нет.
Виды нарушений
- Неправильный размер поля;
- Неправильное количество и размеры кораблей;
- Соприкосновение фигур (если не обговорено, что они могут соприкасаться углами);
- Несовпадение системы координат;
- Дорисовывание фигур в процессе игры. Это считается жульничеством, если игра уже началась, то разрешается только отмечать поврежденные части крестиком и фиксировать свои ходы на втором поле;
- Подглядывание расположения позиций соперника;
- Пропуск хода.
Стратегии и хитрости
Русский математик Яков Исидорович Перельман в своей книге «Занимательные Задачи и опыты», описал одну из действенных стратегий для этой, несомненно, ставшей классикой игры. Для ее понимания, нужно запомнить одну простую особенность: поскольку фигуры не могут соприкасаться, то соседние с ними клетки всегда остаются пустыми, это пространство можно назвать ореолом. А значит, по ореолам вокруг обнаруженных и потопленных кораблей, можно точно определить пустые клетки противника.
Для осуществления стратегии Перельмана, игрок собирает все свои суда, кроме однопалубных, в одном углу поля, располагая их настолько компактно, насколько возможно, но помня о правиле, что они не могут касаться друг друга. При этом можно разместить их вплотную к границе поля, экономя, таким образом, место и вынося ореол за пределы поля. Оставшиеся четыре однопалубных корабля он равномерно располагает на свободном пространстве.
Таким образом, противник быстро обнаружит место скопления кораблей в одном углу и без труда потопит все крупные суда, но останутся еще четыре однопалубных. А найти их будет очень сложно: они расположены далеко друг от друга в самых разных частях поля, а ореолы больших кораблей перекрываются, не давая никаких подсказок. Другому игроку придется вслепую исследовать внушительное пространство в поиске оставшихся маленьких катеров.
При такой стратегии, противнику намного сложнее исследовать чужую территорию, и площадь, которую ему придется прострелять будет очень велика. Вычислить местоположение маленьких, разбросанных по всему полю кораблей очень непросто, а возможность узнать, какие клетки точно пустые по ореолам кораблей для него сведена к минимуму.
Использующий же стратегию Перельмана сможет быстрее сокращать неисследованную часть чужой территории, лучше видеть примерные позиции противника и использовать правило расстояния между судами, точно зная местоположения пустых ячеек. Тем самым, сократив количество ячеек, которые придется простреливать.
Даже потеряв все многопалубные корабли, он не проиграет, пока на плаву хотя бы один однопалубный. И, пока соперник пытается найти разбросанные по карте маленькие катеры, потратив на это очень много времени и ходов, несложно будет успеть потопить все его корабли. Кроме того, следует помнить, что при успешном выстреле игрок получает дополнительный ход, а при поиске оставшихся однопалубных судов, шанс на попадание сильно снижается, давая преимущество еще и по количеству выстрелов.
Мины и нестандартные правила
Игра распространена не только в России, поэтому есть зарубежные варианты, которые немного отличаются. Самое частое различие – набор предлагаемых фигур. Например, в морском бое, который выпускает компания «Милтон Брэдли» имеется один пятипалубный, один четырехпалубный, два трехпалубных и один двухпалубный. Где-то участники делают не по одному, а по два выстрела за ход.
Один отличный от стандартного способ описал математик Я. И. Перельман. В его версии все остается неизменным, но добавляется новый элемент – мина. Их может быть одна или несколько, она отмечается на одной клетке и должна расположиться так, чтобы не касаться других фигур.
Игрок, который, делая ход попал в заминированную ячейку должен назвать противнику одну свою клетку, занятую кораблем. Его размер не имеет значения, нужно, чтобы она еще не была «повреждена». Хозяин мины отмечает клетку у себя и может выстрелить в нее в любой момент и не обязан делать это сразу.
Названая клетка считается пораженной не в момент, когда игрок попал на мину, а только после того, как противник решит в нее выстрелить. После чего, поскольку выстрел попал в цель, хозяин мины, как и при обычном попадании, ходит еще раз. Мина, после использования, обезвреживается.
Увеличение масштабности морского боя
Если обычный вариант морского боя наскучит, то можно поэкспериментировать с набором фигур, выбрать какой угодно перечень кораблей, главное, чтобы он совпадал у обоих участников. Несложно увеличить размеры поля – достаточно распространены варианты, где используется 16 на 16 или 18 на 18 ячеек, ничто не мешает задействовать тетрадный лист полностью, правила, с некоторыми поправками, остаются такими же. При увеличении поля боя, логично увеличить количество объектов на нем, заодно разнообразив их.
Если размеры полей достаточно велики, то и мин может быть больше одной, тогда появляется смысл добавить такую новую фигуру, как минный тральщик. Его рисуют в одной из клеток в виде треугольника. Принцип действия такой: при попадании в него, игрок должен назвать противнику местоположение одной из своих еще действующих мин. Он помечает выданную клетку в своем варианте поля противника и знает, куда ходить точно не стоит.
При размещении минного тральщика, действуют такие же правила, как и для любого другого объекта – соприкосновение с другими фигурами не допускается. Если попавший в него игрок уже не имеет неразорвавшихся мин, то ему сообщают о попадании, но выдавать свои позиции уже не нужно. Если в такой версии игры один из участников попал на мину, но он не может назвать координаты этого дополнительного объекта вместо координат корабля.
После попадания в одну из новых фигур, участник не получает права на дополнительный ход, так как такое попадание нельзя назвать успешным, следующий ход делает другой игрок.
Значимыми фигурами можно считать только корабли и морской бой завершится чьим-то выигрышем только после того, как они закончатся у одного из участников. Мины и тральщики к таковым не относятся, поэтому игрок, который остался без кораблей, но с какими-то из этих дополнительных фигур, не может считаться победителем.