Настольная игра Сёги (японские шахматы)

Настольная игра Сёги (японские шахматы)

Кол-во игроков
2

Время партии
От 10 минут

Сложность игры
Средняя

Сёги (японские шахматы) — японская интеллектуальная абстрактная настольная игра с игровым полем. Точное время возникновения неизвестна, хотя находили различного рода упоминания позволяющие сказать, что она была уже известна в VIII веке.

Процесс и цель игры Сёги

  • Процесс игры напоминает шахматы со своими особенностями: движением фигур, сбросами и переворотами.
  • Цель сохраняется подобной обычным шахматам, где требуется выиграть партию, подведя армию противника к поражению. При ничьей победа определяется суммой баллов.

Особенности

  • Считается ответвлением самых первых, протошахмат – Чатуранги. Индийские шахматы распространялись как в Азию, так в Европу. На востоке они попали к китайцам и корейцам. И, подчерпнув как из первых шахмат, так и из их азиатских ранних разновидностей, так и возникли Сёги.
  • Являясь исторически ранней адаптацией классических шахмат, японские обладают главной тактической особенностью, заключающейся в привилегии введения в игру фишек, съеденных у врага, под своим началом.
  • Другой, менее характерной, чертой игры можно назвать возможность повышать свои фигуры при достижении конкретных линий.

Сёги (японские шахматы): правила игры

Подготовка к игре

  • Полем для игры является прямоугольная доска, поверхность которой размечена в виде равномерной сетки, именуемая сёгибаном. Образуемые ею квадраты с каждой из сторон располагаются в количестве 9 штук и визуально никак не выделяются. Для записи ходов у каждой ячейки имеется свой адрес, представленный двумерными координатами. Сверху вниз по вертикальной оси откладываются латинские буквы или японские иероглифы-числительные, по горизонтальной справа налево– европейские цифры.
  • Обоим участникам выдаются по 20 фигур, роль которых исполняют выпуклые пятиугольники, имеющие тупой скос и изготовленные чаще всего из тсуговой или буковой древесины. На них с обеих сторон имеется по иероглифу, обозначающих название двух состояний данной фишки. Также фигуры могут различаться в размерах, указывающих на её важность в игре.

Каждый игрок располагает следующим начальным набором фигур, который он расставляет скосом по направлению к противнику, в определённом порядке:

Первый ближний ряд справа налево.

  • Стрелка
  • Конь
  • Серебро
  • Золото
  • Король
  • Золото
  • Серебро
  • Конь
  • Стрелка

Второй ближний ряд справа налево, вторая и восьмая ячейки.

  • Ладья
  • Слон

Третий ближний ряд справа налево все 9 ячеек занимают:

  • Пешки.

Игрок, ходящий первым, вбирается посредством Фуригомы. Первый игрок называется сэнтэ, второй – готэ.

Ход игры

Игроки ходят поочерёдно. Во время своей очереди, у игрока на выбор имеется возможность не только перемещать свои фигуры, но делать так называемые сбросы. Сбрасываются съеденные у соперника фигуры, которые являются личным запасом. На руках они должны быть всегда видны сопернику (для этого, к примеру, имеются специальные приспособления – комадай). За ход можно провести один сброс, при этом выставляемые фигуры должны удовлетворять следующим законам:

  1. Закон нифу — воспрещено скидывать Пехотинца на вертикаль, на которой уже имеется пешка этого же хозяина.
  2. Закон утифудзумэ — воспрещается создавать мат путём сбрасывания Пехотинца.
  3. Вопрещено ставить фигуру на поле, при условии, что она не будет обладать шансом ходить по правилам (а именно Пехотинца или Копьё на последнюю линию и Коня на две крайние).
  4. Вводить фигуры в игру возможно лишь лицевой стороной вверх.

При выявлении соперником одного из совершённых кинтэ, нарушителю назначается моментальное поражение.

По достижении фигурой трёх дальних от совершающего ход игрока горизонтальных линий, образуется возможность провести превращение-переворот последней. Переворачивание является обособленным действием, и не считается за отдельный ход. Таким образом, фигуре позволяется быть перевёрнутой в трёх моментах:

  • По окончании хода в зону переворачивания;
  • При передвижении внутри зоны;
  • После выхода из зоны переворота.

Не имеют шанса переворачиваться фишки Короля и Золотого генерала. Ладья и Слон становятся двумя разновидностями Дракона. Они могут двигаться подобно тому, как было до переворота, плюс к этому каждый способен к перемещению подобно Королю. Остальные фигуры при обращении обретают способность перемещаться “как золото”. Каждая имеет свое особенное имя.

Переворачивать фигуру совсем не обязательно. Но если игрок решил поменять роль фишки, то вначале он обязан совершить ею ход. Исключительными случаями являются моменты, когда невозможно совершать действие хода по правилам – фигуры не способны выходить за края поля.

Итог игры

  • Как и в обычных шахматах, сёги завершается после проведения мата. Также существуют ситуации, когда партия тянется игроками, неосознанно или нарочно. В каждом случае игра прерывается, дальнейшие решения зависят от ситуации.
  • • Сэннититэ. Текущая партия закругляется. Новая партия начинается с сохранившимся отсчётом времени. Право хода переходит к Готэ.
  • • Вечный шах. На четвёртый шах, ели атакующим игроком не делается ход, не приводящий к шаху, ему присуждается поражение.
  • • Дзисёги. Партия кончается ничьёй. По согласию победа определяется количеством набранных очков.
  • Начисляется по очку за каждую фигуру, имеющуюся у игрока, кроме слона, дающего 5 баллов. В любительской игре выигрыш достаётся набравшему 27 баллов, если оба имеют выше этого числа, побеждают белые. В профессиональных чемпионатах поражение засчитывается, при недоборе до 24 очков. В противном случае матч сыгран в ничью.
  • Терминологический словарик терминов для сёги, с описанием механики ходов.
  • Анагума, яп. вар. «Медведь в берлоге» — самая крепкая крепость. Нужно 11 темпов. Слаб к скрещённым атакам с конём.
  • Вечный шах — ситуация, аналогичная европейским шахматам, при которой в количестве трёх раз одним игроком объявляется шах второму без дальнейшего развития событий.
  • Взятие — побеждённая фигура у\не покидает игры, а забирается победителем в свои руки. Все фигуры на руках являются резервом игрока. Ими можно выполнять сброс.
  • Гёку — фигура Короля, чей хозяин проигрывает.
  • Готэ яп. вар. «Ходящие после» — игрок, ходящий вторым по фуригоме, также именуемый как Белые.
  • Дзисёги, яп. вар. «Ничья в сёги» — разновидность патовой ситуации, когда оба короля находятся в зоне превращения соперника. При согласии партия оканчивается. Победитель определяется по набранным очкам.
  • Дракон, яп. вар. «Королевский дракон» — превращённая Ладья. Ходит одновременно по правилам Ладьи и Короля.
  • Ёсэ — часть партии, движущейся к финалу. Является наиболее напряженной частью партии.
  • Запрещённый ход, яп. вар. «Кинтэ» — любой возможный ход, противоречащий правилам. Если соперник увидел и отметил вслух нарушение, то происходит безоговорочное поражение нарушителя.
  • Золото (G) , яп. вар. «Золотой генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле. За исключением клеток, расположенных по диагонали сзади.
  • Кифу — журнал, в который записываются ходы. Возможна японская и европейская форма записи.
  • Конь (N), яп. вар. «Деревянный конь» — младшая фигура. Ходит буквой «Т», то есть делает два хода вперёд и один в любую боковую сторону. Так же, как классический конь, может перескакивать через фигуры.
  • Король, яп. вар. «Королевский генерал» — главная фигура, проигрыш который приводит к поражению. Ходит во всех направлениях на одну клетку. Король проигрывающего игрока называется Гёку.
  • Комадай, яп. вар. «Подставка для фигур» — особая поверхность для размещения в нём резервных фигур. Целью является постоянное виденье соперником фигур, расположенных на руках.
  • Крепость, яп. вар. «Какои» — конструкция, собираемая игроком из фигур для усиления защиты, как правило, для Короля. Имеется несколько типов, ориентирующиеся на защиту отдельной стороны.
  • Ладья (R) , яп. вар. «Летающая колесница» — старшая фигура. Передвигается по горизонтали и вертикали на любое допустимое число клеток.
  • Лошадь, яп. вар. «Дракон-лошадь») — превращённый Слон. Передвигается по правилам Слона и Короля.
  • Мат, яп. вар. «Цумэ» — случай, когда Король не имеет действий, способных снять угрозу Отэ.
  • Мино, яп. вар. «Провинция» — лёгкий вариант крепости. Обладает повышенной защитой по бокам. Может переделываться в крепкое по центру «Высокое мино» и прочную спереди «Серебряную корону». Для построения необходимо 6 темпов.
  • Нифу, яп. вар. «Две пешки» — компонент кинтэ. Заключается в запрете помещения пешка на вертикальную линию, на которой уже имеется Пехотинец того же ходящего.
  • Перевёрнутая стрелка, яп. вар. «Нари-кё» — обращённая фигура Стрелки. Ходит подобно фигуре Золото.
  • Перевёрнутое серебро яп. вар. «Нари-гин» — перевёрнутая фигура Серебра. Ходит как фигура Золото.
  • Перевёрнутый конь, яп. вар. «Нари-кэй» — превращённый Конь. Передвигается по правилам Золота.
  • Пешка (P), яп. вар. «Пехотинец» — младшая фигура. Передвигается на одну ячейку вперёд. В отличие от европейских пешек, бьёт в таком же направлении.
  • Размен слонов, яп. вар. «Какугавари» — приём, применяемый в дебюте. Приобретённые резервные слоны повышают напряжённость игры.
  • Сабаки — такая тактика игры, при которой происходит форсированный обмен фигурамаи для набора резерва.
  • Сброс — возможность игрока вводить в игру свои резервные фигуры. Сбрасываются они в неперевёрнутом виде в любое свободное место. Но оно не должно противоречить кинтэ.
  • Сёгибан — игровая доска для партии в Сёги.
  • Серебро (S), яп. вар. «Серебряный генерал» — младшая фигура. Может передвигаться на любое ближнее поле, за исключением ячеек, расположенных сзади и по бокам.
  • Слон (B), яп. вар. «Угловой ходок» — старшая фигура. Двигается по диагонали на любое возможное число клеток.
  • Стрелка (L), яп. вар. «Ароматная колесница» — младшая фигура. Переходит по вертикали прямо вперёд на безлимтное число ячеек.
  • Сэннититэ, яп. вар. «Ходы тысячу дней» — четырёхразовое повторение позиции. При этом партия оканчивается, игроками начинается новая с переменой права на начало хода.
  • Сэнтэ яп. вар. «Ходящие прежде» — игрок, ходящий первым по фуригоме, также именуемый как Черные
  • Темп — развитие тактики размером в один ход. Является взаимозависимым, так как состоит из двух полу ходов, что определяет последовательность.
  • Токин яп. вар. «Как золото» — превращённая Пешка. Передвигается «как золото».
  • Тэсудзи — тактика использования особенностей хода фигур и их комбинированных взаимодействий.
  • Утифудзумэ, яп. вар. «Мат сбросом пешки» — одно из кинтэ, заключающееся в запрете проведения сброса пешки, при котором будет угроза мата королю противника.
  • Фуригома — метод определения первоочерёдности хода. Заключается в подбрасывании пяти Пешек. Если большее число фигур выпало лицевой стороной, играет бросавший. Больше Токинов – другой игрок.
  • Хисси — создание безапелляционного цумэро. Имеются задачи на эту тему.
  • Цумэ — форсированный мат, а также решение задач по данной ситуации.
  • Цумэро — тактика игрока, направленная на подведения соперника к мату. Задача, направленная на создание цумэро.
  • Шах, яп. вар. «Отэ» — угроза мата Королю.
  • Ягура, яп. вар. «Башня» — тип крепости, хорошо выдерживающей атаки по центру. Строится за 13 темпов

 Настольная игра Сёги (японские шахматы) Настольная игра Сёги (японские шахматы)
 

Настольная игра Сёги (японские шахматы)

Настольные игры. Новинки 2023г.

Настольная игра Мезень

Настольная игра Голоса в голове

Настольная игра Обитель тьмы

Настольная игра А.Д.Е.Л.Ь.

Настольная игра Иниш

Настольная игра Предвидение

Настольная игра Индустрия

Настольная игра Грандиозное представление

Настольная игра Письма призрака

Настольная игра Битва пяти воинств

Настольная игра Звёздные Капитаны

Настольная игра Прогулки с собаками

Настольная игра Морской бой

Настольная игра Руммикуб

Настольная игра Крылья

Настольная игра Элементарно!

Настольная игра Мстители. Битва супергероев

Настольная игра Эверделл

Настольная игра Немезида

Пролистать наверх