Кол-во игроков
От 2 до 4
Время партии
От 60 минут
Сложность игры
Сложная
Правила настольной игры
Скачать правила
Андор — ролевая настольная игра с командным элементом, придуманная и впервые выпущенная в Германии. Является дебютом востребованного и известного дизайнера настольных игр Михаэля Менцеля как разработчика. Занял ряд первых мест как на национальных, так и на иностранных наград (Kennerspiel des Jahres (2013), Juego del año en España (2013), Graf Ludo (2013)). Игра предназначена для 2-4 игроков.
Настольная игра Андор: правила игры
Процесс и цель игры Андор
Игра переносит многие особенности компьютерных ролевых игр на игровое поле. Игроку предлагается собственноручно настроить своего персонажа и отправить его на просторы мира совершать подвиги и вписывать своё имя в легенды.
Целью игры является выполнение конкретного квеста. По истечении отведённого времени или невыполнения задачи, проигрыш приписывается всем игрокам.
Особенности
В отличие от большинства ролевых игр, «Андор» очень дружелюбен к новичкам, не отпугивая их от игры своей сложностью и многогранностью. Все тонкости игры, её нюансы и особенности не скидываются на головы игроков скопом, но вводятся постепенно, давая освоиться.
Игра является командной, что означает, что выиграть в одиночку не получиться. Только доверие друг другу и кооперированная игра приведут к спасению замка и становлению легендами.
Наличие набора карточек «Наследие драконов», позволяет продолжить игру даже, когда все игровые легенды уже сыграны.
Имеет несколько расширений, призванных освежить и разнообразить игровой мир путём добавления новых компонентов.
- Андор: Легенда о Звёздном щите. Новая легенда, а соответственно и новые герои, монстры и приключения. Вносит в игру большую вариантность, делает более сбалансированным время продвижения рассказчика.
- Андор 2. Легенда вторая: Поход на Север. Даёт возможность отправить своего героя в опасный путь по холодным морям Севера к берегам заснеженной Хардии. Помимо нового полноценного игрового поля дополнение включает фишки, карточки, жетоны уникальных предметов, героев, монстров и событий.
Подготовка к игре Андор
На столе раскладывается поле для игры, а также фишки героев, которые выбрали для себя игроки. Каждому игроку на руки выдаётся карточка персонажа, на которой указаны поля характеристик и снаряжения, ячейки для хранения золота, драгоценностей. Характеристика «Особенная способность» зачитывается каждым игроком вслух вначале игры. Также игроку даются по 1 квадратному, 2 круглым жетонам и необходимому количеству кубиков.
На поле выкладываются:
- Жетон колодца – поле 5;
- Жетоны тумана – поля 11, 12, 13;
- Клад в 1 золотой – поле 20;
- Клад в 2 золотых – поле 17;
- Фигурка рассказчика – клетка A шкалы легенды;
- По круглому жетону времени на игрока – поле «Рассвет»;
- Фигурки героев – поле 43 (гном), поле 25 (воин), поле 53 (лучник), поле 9 (маг).
Рядом с игровой картой около шкалы легенды кладутся карточки легенды «Прибытие героев» в алфавитном порядке по возрастанию. Карточки «Окончание битвы» и «Совместная битва» откладываются в сторону.
Для подготовки к каждой легенде дополнительно выкладываются карточки, кубики, жетоны и прочее в соответствии с карточкой легенды.
Ход игры
Определённый голосованием старший игрок берёт на себя роль рассказчика и зачитывает раздел «Прибытие героев» из легенды. Все игроки выполняют озвученные задания, стараясь приблизиться к главной цели легенды. Стандартная игра состоит из пяти последовательных легенд + одна легенда для опытных игроков, в которой историю придумывают сами участники.
- Первая легенда. Прибытие героев. Игроки должны защитить замок. Обучающий уровень, знакомящий с основами игры.
- Вторая легенда. Исцеление короля. Спасение королевства от Ведьмы. У игрока появляется снаряжение и магические зелья.
- Третья легенда. Время противостояния. Предотвратить захват мира армией монстров. Обучает тактическим и планировочным особенностям игры
- Четвёртая легенда. Тайны подземной шахты. Исследование подземелий, полных сокровищ и опасных тварей. Вводятся пожары.
- Пятая легенда. Ярость дракона. Спасти Риттенбург от нашествия дракона. Наиболее непредсказуемая и сложная часть игры.
- Шестая легенда. Наследие дракона. Свободная пользовательская игра.
Каждая легенда состоит из дней по 7 (+3) часов, в ходе которых игрок может обменивать свои часы на следующие действия:
- Передвижение. Переход на одно поле стоит один час.
- Сражение. Возможно как одиночное, так и совместное сражение. В последнем случае все затраты на очки силы и воли, а также очки в случае победы или поражения распределяются между всеми героями-участниками.
- Передвижение принца/горных гномов (при их наличии). За один час эти персонажи передвигаются до 4 клеток. За один ход можно дважды передвигать принца и гномов. В бою они добавляют 4 очка силы, если находятся на одном поле с существом.
- Простой на месте. Игрок вправе за один час остаться на том же месте.
Также игрок дополнительно может бесплатно:
- Использовать жетон тумана.
- Опустошить колодец.
- Взять с поля предмет или золото.
- Обменять своё снаряжение с другим персонажем.
- Торговаться с купцом.
По окончании у всех игроков часов, день и ход заканчивается. Все фигурки времени переставляются на «Рассвет», героями выполняются советующие действия.
Сражение
При одиночной атаке герой тратит за раунд по одному часу дня. Он бросает количество костей, разрешённых его силой воли и выбирает наибольшее значение из выпавших. К этому числу прибавляется текущее значение очков силы и, при желании, колдовское зелье, удваивающий эффект от кубиков.За монстров ходит один из игроков. Его характеристики определяются броском соответствующих кубиков, указанными на поле. Во всём остальном подсчёт боевой силы сходен с процессом у героя.
Затем происходит сравнение боевой силы соперников и проигравший теряет силу воли равную полученной разницы. Если у обоих после сражения имеется более нуля воли, начинается новый раунд. Проиграет тот, к кого первого закончится сила воли. Победившим героям на выбор предлагается золото или очки воли, а также бесплатное передвижение на одно поле вперёд. Монстр передвигается на поле 80. В случае поражения игроки теряют 1 очко силы и получает 3 очка воли.
Снаряжение
В ходе игры игроки могут находить вещи, которые будут изменять баланс игры, путём увеличения характеристик героя.
- Жетоны тумана – активируются и оказывают эффект при нахождении на одном поле с ним или только активируются при использовании игроком подзорной трубы (при нахождении игрока на соседнем с жетоном поле). Эффект может заключаться как в появлении существ на данном поле, так и получения героем новых предметов, золота, фляги с водой.
- Крестьяне – крестьяне водятся по полю только в сопровождении героя. Если крестьянина разместить в замке, увеличиться максимальное число клеток вторжения существ. При вступлении героя, который водит крестьян, в бой с монстром, все крестьяне считаются убитыми.
- Рунические камни – открываются и забираются с помощью подзорной трубы. 3 собранных камня разного цвета дают чёрный кубик с более высокими значениями цифр.
- Лечебная трава – сбор трав даёт возможность по выбору игрока: передвигаться без траты времени, тратить очки воли или силы в бою. Используемая сила того или иного действия определяется цифрой на жетоне травы.
- Шлем – позволяет в бою складывать одинаковые значения выпавших кубиков. Нельзя никоим образом сочетать эффекты от шлема и зелья.
Существа в настольной игре Андор
Существа передвигаются по полю на рассвете каждого дня. Они движутся всегда в сторону замка. На одном поле может стоять лишь один монстр, если при ходе он оказывается на занятой клетке, то переходит на соседнее поле. Монстры передвигаются в следующем порядке: Горы, Скрали, малые Вардарки, Тролли, большие Вардраки. При проникновении в замок, существа занимают клетки вторжения, число которых определяется числом игроков. С монстром, находящимся в замке нельзя сразиться, а при вторжении монстра, которому не хватает клетки вторжения, легенда считается проигранной.
Особое существо – ведьма. Она прячется в тумане и появляется в местах, где персонаж нашёл зелье. Она не атакует игроков, находящихся на одном поле с ней. У неё можно покупать зелье по цене, указанной на таблице предметов. Каждое зелье используется до двух раз и удваивает выпавшее значение одного кубика.
Конец игры
Конкретных победителей в данной игре нет – победить или проиграть может лишь команда. Проигрыш засчитывается при заполнении замка существами, а также при невыполнении задач данной легенды до окончания отведённого времени.